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2014-07-09 01:27:07

최종 패키지를 한 이후 4년이 지난 프로젝트가 있다. 물론 유지보수는 계속 되고 있지만 개발이슈가 없고 기술팀에 넘긴 이후로 개발지원이 거의 없던 프로젝트다. 몇 주전 트래픽 분배작업으로 구성이 바뀐 이후 트래픽 모니터링이 되지 않는다며 지원요청이 왔다.

아! 물론 하나도 기억이 나지 않는다. 요구명세서를 꺼내보고 프로세스 설계서를 들여다보고 나서야 간신히 기억을 꺼내 로딩완료. 하지만 시간이 너무 오래 걸렸다. 두 개의 구간에서 생성되는 시그널을 Correlation해서 호 정보를 만드는데 순서를 잘못 기억하고 있어 모니터링이 안 되는 이유를 찾으려 소스코드까지 뒤적거리고 나서야 원인을 찾을 수 있었다.

내가 만들었지만 몇 년이 지나니 이렇게 기억이 나지 않는다. 역시 문서화가 안되어 있으니 이때 이렇게 고생을 하는구나! 또 이건 내가 볼 수 밖에 없었다. 문서화는 기록을 남기기 위해서기도 하지만 나의 일을 남에게 주기 위해 꼭 필요한 과정이다.

기억을 되살리기 위해 몇 시간을 허비했고 소스코드를 보고 나서야 원인을 파악 할 수 있는 현상이라!

아! 답답하다.

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2014-07-04 12:53:13

한빛미디어  ebook 리얼타임 “Code Simplicity 소프트웨어 생명 연장을 위한 원칙

무엇을 해야 할지 정확히 이해하기

개발팀 내의 모든 사람은 설계에 참여한다.

개발자는 자신이 작성한 코드가 제대로 설계됐는지를 책임져야 한다.

의사결정은 모든 데이터를 고려한 후에 다수 사람이 아닌 반드시 개인이 해야 한다.

무엇을 원하고, 무엇을 원하지 않는가?

미래에는 당신이 모르는 뭔가가 있다.

실제로 코드가 필요하기 전에는 코드를 작성하면 안 된다.

사용하지 않는 코드는 모드 제거한다.

융통성 없는 설계

설계가 완벽하지 않은데 코드부터 작성한다.

너무 포괄적으로 코드 작성하기

점진적 개발과 설계

프로그램에서 결함이 나타날 가능성은 변경의 크기에 비례한다.

문제를 다루기 전에 정말 문제인지 증거를 찾아야 한다.

특정 시스템에서 원칙적으로 정보는 한 군데에만 있어야 한다.

얼마나 단순해야 하는가?

읽기 쉽게 코드를 작성하는 것이 중요하다.

코드의 의미는 코드를 읽는 것 만으로 명확해야 한다.

주석의 실질적인 목적은 이유가 분명하지 않을 때, 왜 그렇게 해야 하는지를 설명하는 데 있다.

팀에 사람을 추가하면 단순화 작업이 더 어려워진다.

나쁜 기술에 얽매임

작업을 충분히 이해하지 못한 개발자는 시스템을 복잡하게 만드는 경향이 있다.

풀려고 하는 문제가 무엇인가?

어려운 설계 문제의 상당수는 종이 위에 간단히 그리거나 글로 적어 풀 수 있다.

새로운 기능의 구현도 멈출 수 없고, 재설계를 위해 긴 시간을 할애할 수도 없다.

시도하지 않으면 동작하는지 알 수 없다.

 

2014-06-10 02:06:24



요즘 몸 상태가 좋지 않아 며칠 회사도 못가고 집에서 쉴 때도 있었다. 이거 산속에라도 들어가서 회복하고 나와야 하지 않을까 생각이 들때도 있다. 불과 몇달전만해도 이런 상태는 꿈에도 생각하지 못했는데 말이다. 

벌써 몇달째 이렇게 일주일에 며칠씩 끙끙 앓다보니 예전에 미처 생각하지 못했던 것들이 떠오른다. 남들이 아프다고 할 때 좀 더 진심으로 걱정을 해주지 못한 점. 많이 아프면 쉬라고 하면서도 진정으로 이해를 해주지 못한 것들이다.

다른이들이 자신이 경험해보지 못한 일들을 가지고 요청을 해 왔을 때 사실 이해하기는 쉬운일이 아니다. 물론 이제까지 아프다는 걸 거의 모르고 지나왔기 때문에 다른이의 고통을 이해하지 못했었고. 

이제라도 나의 이런 생각을 고쳐주려고 일부러 이런 경험을 하게 하는건지도 모르겠다는 생각이 들기도 한다. 

어째뜬 빨리 정상으로 돌아가기 위해 오늘도 조금 참아보련다. 

그런데. 힘들다.. 

2014-05-01 10:49:41

 

이런 게임은 허를 찌르는 것이 중요하다. 방심하지 말자..

4-2
Key #1 펠리컨 옆 나무상자
Key #2 낚시터에서 물고기만 낚는건 아니다.

4-5
Key #1 문향은 항상 퍼즐이다. 순서대로 눌러야 한다. 
Key #2 유령이 나오는 방에서는 구석까지 가본다.

 

새로운 에피소드를 구입해야 하나 망설이고 있다.

2014-04-13 22:25:55
프로젝트 관리란 뭘까? 정해진 기간내에 정해진 목표를 완료하는게 첫번째, 그리고 개발팀을 번아웃 시키지 않는 것.. 그 중에서 제일 중요한건 개발자들의 번아웃을 막는게 아닌가 싶다.

쉬운일은 아니지만 꼭 해결해야 할 문제라 끝나지 않는 고민을 계속해본다. 물론 툴로 해결할 수 있는 일은 아니다. 그래도 남들이 많이 쓰는 방법을 한번 고려해 보기로 한다. 


2014-04-11 01:53:48


아이디어를 정리하는 방법, 흔히 "육하원칙"을 많이 얘기하는데 실제 그렇게 정리하기는 쉽지 않다. 

연습해보자.. 


2014-04-04 03:33:11

내 안의 나에게 말을 걸다. 



인문학 콘서트 2

저자
이어령, 김정운, 임헌우, 하지현, 박이문 지음
출판사
이숲 | 2010-10-30 출간
카테고리
인문
책소개
인문학, 한국인을 탐색하다 인문학 콘서트 시리즈 두 번째 책. ...
가격비교


2014-04-04 02:35:48

미투데이 서비스를 접는단다. 한때는 트위터도 저리가라 할 만큼 인기가 좋았는데 네이버로 넘어가더니 닫힌 서비스가 되어버렸기 때문이 아닌가 한다. 


트위터는 여러가지 서비스들에게 연동할 수 있는  API를 열어두어 많은 종류의 클라이언트들도 생겼는데 미투데이는 자신들의 울타리에만 사람들을 가두어 놓으려 한듯. 

아쉽다.


2014-03-31 23:46:30

'호모 루덴스(Home Ludens)' 놀이하는 인간, 놀이하는 인간이란 본능적으로 재미를 찾는 존재라는 거라고 한다. 

그런데 나는 지금 재미를 찾고 있는가? 아니면 억지로 재미있다고 느끼도록 나 자신에게 강요하는 것인가? 


인문학 콘서트 2

저자
이어령, 김정운, 임헌우, 하지현, 박이문 지음
출판사
이숲 | 2010-10-30 출간
카테고리
인문
책소개
인문학, 한국인을 탐색하다 인문학 콘서트 시리즈 두 번째 책. ...
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'인문한 콘서트' 에서는 재미를 느끼기 위해서는 일상생활에서 맥락을 바꿔보는 훈련이 필요하다고 한다. 지금의 내 삶과는 전혀 다른 맥락을 경험하면서 끊임없이 나를 자극하지 않으면 어떤 창의성도 발휘할 수 없다는 말이다. 

최근 일에서 재미를 찾으려는 시도를 하고 있고 그 방법에 대해서 잠시 얘기를 나눠본적이 있는데 일과 재미라는 것은 종이의 양면과 같이 보기가 쉽지 않아보인다. 내가 이미 어떤 고정관념에 사로잡혀 있는 것일지도 모른다. 

지금까지 일을 재미로 했던적은 사회생활 초창기, 딱 거기까지 인듯하다. 그때는 뭔가를 배워간다는게 재미있었다고 지금은 생각된다. 하지만 대리를 달고 나서부터인가 일은 그저 일일뿐 뭔가를 찾아서 해결하는 재미가 있지는 않은듯하다. 

지금의 나도 어떤 창의성을 가지고 일을 하기 보다는 이전 일의 연속선상에서만 바라보고 맥락을 바꿔보려고 하는 시도는 하지 않는다. 오늘 저녁 오랜만에 동료들과 저녁내기 게임을 하면서 문득 재미라는 걸 느끼고 있는 나를 본다. 이런것이 맥락을 바꾼다는 것인가?

나의 맥락뿐 아니라 다른이들의 맥락을 바꿔주고 싶기도 하다. 그게 쉽지는 않겠지만 나부터라도 시도해 보련다. 

나는 과연 일과 재미를 다시 한번에 그릴 수 있을까? 


2014-02-21 22:17:20

3년동안의 유치원을 마치고 졸업하는날, 지금은 기억이 나지 않지만 어렸을적 유치원 졸업사진이 기억이 난다. 옆에 여자아이와 팔짱을 끼고 있지만 얼굴은 그리 밝아보이지 않는 모습이다. 오늘 아들의 얼굴에서 그 모습을 봤다. 선생님이 졸업장을 건네주면서 잘 가라고 말해주는거 같은데 너무나 어색해하는 모습. 이런 어째 이런건 그리 꼭 닮았냐고..